Rob Di Figlia fala sobre o crescimento da Unreal Engine em animação no MipJunior

Rob Di Figlia fala sobre o crescimento da Unreal Engine em animação no MipJunior

Rob Di Figlia fala sobre o crescimento da Unreal Engine em animação no MipJunior

CANNES, França – À medida que as empresas globais reduzem o investimento em propriedade intelectual infantil, o Unreal Engine da Epic Games oferece uma solução para cortar custos, acelerar a produção, bem como refinar a qualidade e desbloquear novos formatos, disse Rob Di Figlia, Diretor de Desenvolvimento de Negócios da Epic Games, a um público da indústria no MipJunior no sábado.

Ele também apresentou um medley de trechos de títulos importantes que fizeram uso do Unreal Engine – que incluem o vencedor do Oscar “War Is Over! Inspirado pela música de John e Yoko”, “Piece by Piece” e “Predator: Killer of Killers”.

Nas revelações, Di Figlio deu uma espiada em um trailer cinematográfico de 90 segundos do Beta totalmente animado pela Unreal Engine cujo teaser foi exibido no Unreal Fest. O trailer estará disponível como parte de um projeto de amostra de animação gratuita que uniu Unreal Engine e Agora Studios para produzir um projeto de amostra de animação gratuita, permitindo que os animadores vejam o que outros animações estão fazendo. Agora divulgaremos a amostra nas próximas semanas, disse Figlio.

Uma plataforma de software de mecanismo de jogo mais famosa por impulsionar “Fortnite”, o Unreal Engine fez sucesso com seu uso de produção virtual em “The Mandalorian”. Na sessão da Epic Games do MipJunior, “Rápido, fresco, irreal: a animação infantil em tempo real está aqui”, Di Figlia argumentou que o Unreal Engine é tão relevante para a animação quanto a ação ao vivo.

“Em 2019, porém, quando eu estava começando no Unreal Engine, provavelmente havia menos de cinco estúdios de animação que sabíamos que usavam o Unreal de qualquer forma material. Mas desde então cresceu para bem mais de 100”, disse Di Figlio no MipJunior.

“Star Wars” e “The Mandalorian” realmente nos colocaram no centro das atenções. Mas a animação tem sido uma grande área de foco para nós, e realmente vimos um crescimento nos últimos cinco anos de estúdios de animação, particularmente estúdios de animação em série, que estão fazendo a transição de seus pipelines tradicionais de CG para pipelines em tempo real”, disse Di Figlia.

As razões são “velocidade, criatividade e economia”. Além disso, “o futuro do entretenimento está mudando e se tornando muito mais interativo e envolvente”, acrescentou Di Figlia.

“As empresas de animação estão sob pressão – e isso não é novidade – sendo solicitadas a fazer mais com menos a cada ano”, observou Di Figlia. “O Unreal acelera o processo de renderização, em vez de levar dias, horas, semanas para renderizar as coisas. Leva segundos. Isso realmente acelerou o processo.”

No MipJunior, Di Figlio citou o caso da Pure Imagination e Zebu, que estão realmente usando o Unreal Engine na produção padrão de séries animadas de TV.

“Eles estão trabalhando até 20% mais rápido em suas séries infantis médias de 22 minutos. Isso significa uma série de 60 a 70 semanas, caindo para 42 a 50. É uma enorme economia de tempo”, observou Di Figlio.

No entanto, a forma como os estúdios optam por usar esses benefícios varia, disse ele. Variedade. “Alguns estúdios dizem ‘Posso reduzir meu tempo para fazer uma série em 20%. Outros estúdios dizem:’ Olha, meu tempo é o mesmo. No entanto, posso obter muito mais fidelidade, narrativa e valor de produção que estou conseguindo 20% a mais com o mesmo orçamento. Essas são áreas interessantes onde os negócios estão mudando. E então, sim, você tem IA e essas coisas estão em equação. Temos clientes que estão usando IA com Unreal Engine. É muito emocionante. “Estamos observando como eles estão usando isso.

Com o Unreal Engine, os estúdios de animação podem reduzir os custos de armazenamento, evitando a composição e não necessariamente precisando mais usar um render farm.

Os benefícios do Unreal Machine também são artísticos, argumentou Di Figlia. Na animação tradicional, um diretor cria uma história na fase de storyboard, tentando elaborar sua história e depois a entrega aos artistas de animação.

Os diretores “não veem como será a aparência por meses e meses, quase a um ponto em que é tarde demais ou muito caro para mudar. O Unreal Engine se torna uma caixa de areia criativa, o que é muito emocionante para os diretores, porque eles podem começar a fazer iluminação e testar as coisas desde o início. Eles têm informações muito melhores que estão compartilhando posteriormente para realmente definir a aparência, o que é muito emocionante do ponto de vista criativo.”

“Com todos os departamentos começando a trabalhar mais cedo e em paralelo, isso tende a confundir os limites entre pré-produção, produção e pós-produção, e todo o seu pipeline se torna muito mais fluido”, disse Filho.

“Você tem todos os seus artistas e eles trabalham com todos os seus departamentos. Eles trabalham juntos no mesmo ambiente e isso realmente começa a desbloquear um nível totalmente novo de colaboração que você nunca viu antes”, acrescentou.

Um “grande momento” para a Epic Games e Unreal Engine foi a vitória de “War Is Over!” no Oscar de Melhor Curta-Metragem de Animação em 2024, produzido pelo estúdio ElectroLeague, com animação e efeitos visuais criados pela empresa de efeitos visuais de Peter Jackson, sediada na Nova Zelândia. Efeito molhado.

“Essa é uma história que realmente fala sobre o processo de iteração. Que eles foram realmente capazes de iterar rapidamente no motor para levar essa história a um ponto em que eles estão realmente felizes”, disse Di Filho.

O Unreal Engine também foi usado para “Piece by Piece”, o biodocumentário de comédia de animação americana de 2024 de Morgan Neville,

feito através das lentes da animação Lego, ou brickfilm. O músico americano Pharrell Williams, que estrela o filme “Piece by Piece”, marca o sexto filme teatral baseado em Lego.

Produzido pela 20th Century Studios, 20th Century Animation e Davis Entertainment e novamente usando Unreal Engine, “Predator: Killer of Killers” foi um “filme realmente grande, muito estilístico, disse Da Filho. The Third Floor, que trabalhou com a Disney para fazer “Predator: Killer of Killers” tinha equipes de iluminação e renderização que estavam indo tão rápido lá que estavam iluminando tomadas em quatro horas com talvez uma hora de retomadas. Quando chegaram às tomadas finais e apresentando-as ao estúdio, eles finalizaram 1.700 tomadas em menos de dois meses”, entusiasmou-se Figlio.

Share this content:

Publicar comentário