Bem, lá se vai o metaverso!
A enorme aposta da Meta na realidade virtual terminou na semana passada, com a empresa supostamente demitindo cerca de 1.500 funcionários de sua divisão Reality Labs – cerca de 10% do pessoal da unidade – e fechando vários estúdios de jogos VR, de acordo com o The Wall Street Journal. É uma grande reviravolta para uma empresa que, há apenas quatro anos, apostou toda a sua identidade no conceito.
Poucos vão sentir falta disso.
Como os observadores da indústria devem se lembrar, o Facebook rebatizou-se como Meta em 2021, prometendo inaugurar uma nova era de tecnologia liderada por dispositivos VR.
Em parte, a decisão foi uma aposta na preferência da Geração Z em socializar em jogos online como Fortnite e Roblox, em oposição aos aplicativos tradicionais de mídia social. A mudança também ajudou a Meta a se distanciar da negatividade em torno de sua marca no Facebook. Ao longo dos anos, a marca foi prejudicada por escândalos de privacidade de dados como o Cambridge Analytica; relatórios da denunciante do Facebook, Frances Haugen, que compartilhou documentos indicando que o Facebook sabia de seus impactos negativos sobre crianças e adolescentes; Audiências no Congresso sobre a vigilância digital do Facebook; o seu papel na propagação da desinformação; suas práticas monopolistas e muito mais.
A visão da Meta na época era que o metaverso seria a próxima grande plataforma social, onde os usuários se conectavam em um mundo virtual por meio do aplicativo Horizon Worlds da Meta e jogavam em seus fones de ouvido VR.
Avançando rapidamente, o metaverso foi efetivamente abandonado em favor da IA.
De acordo com a CNBC, alguns dos vítimas incluem estúdios que fazem títulos VR dentro do Meta, como Armature Studio (“Residente Mal 4 VR“), Pixel Torcido (“Deadpool VR da Marvel“) e Sanku (“A Ira de Asgard). Enquanto isso, o aplicativo de fitness VR Supernatural, que a Meta adquiriu em 2023 para US$ 400 milhõesnão produzirá mais novos conteúdos e passará para o “modo de manutenção”. Camouflaj, o estúdio por trás do jogo VR “Batman: Arkham Shadow”, também foi afetado por demissões, conforme relatado da GeekWire.
E na semana passada, A beira observou que o programa da Meta para trazer VR para o trabalho, Workrooms, está desligandotambém.
A notícia segue um relatório anterior da Bloomberg de dezembro, que dizia que a Meta estava reduzindo o orçamento do departamento de realidade virtual em até 30%. Na mesma época, a Meta anunciou que estava pausando seu programa para compartilhar seu sistema operacional Meta Horizon, que roda em seus headsets VR da marca Quest, com outros fabricantes terceirizados de dispositivos de headset.
Ao contrário da notícia da mudança de marca da Meta, a despriorização dos esforços da empresa no metaverso não deveria ser nenhuma surpresa – a divisão perdeu dinheiro a uma taxa excessiva, preocupando os investidores, e nunca obteve lucro.
No total, a empresa canalizou alguns US$ 73 bilhões em Reality Labs. Para colocar isso em contexto, seria necessário gastar US$ 1 milhão por dia durante 200 anos para corresponder a esse tipo de gasto.
“Construir ao ar livre” falha
Além do mais ser exagerado por investidores e analistas da mesma forma, as versões iniciais do metaverso eram apenas produtos ruins. Os avatares patetas e sem alma nem tinham pernas, e uma selfie do metaverso do CEO da Meta, Mark Zuckerberg, era tão ruim que até se tornou um meme viral. Em suma, a Meta estava prometendo demais um futuro enquanto seu produto ainda era insuficientemente entregue. Foi um fracasso do modelo “construir ao ar livre”, em que os primeiros produtos tecnológicos são enviados aos consumidores na esperança de obter feedback que possa ser usado para iterar.
Esse modelo funciona quando os clientes estão ativamente interessados em uma tecnologia. Mas no caso do metaverso, havia apenas uma procura mediana do consumidor. Embora Meta rapidamente tenha ganhado um participação majoritária no mercado de VR com seus fones de ouvido Oculus, as vendas dos fones de ouvido diminuíram. Na primavera passada, Pesquisa de contraponto observada que as remessas globais de fones de ouvido VR caíram 12% ano a ano em 2024, que foi o terceiro ano consecutivo de quedas. A Meta foi responsável por 77% das remessas de fones de ouvido em 2.024.

A Meta, apostando na estratégia “se você construir, eles virão”, estava mais interessada nos lucros que poderiam ser obtidos com a execução de sua própria plataforma de aplicativos e jogos do que se os consumidores queriam ou não esses chamados computadores faciais.
Especificamente, Zuckerberg estava procurando uma maneira de contornar a capacidade da Apple e do Google de aproveitar as receitas da Meta por meio de suas lojas de aplicativos.
“Este período tem sido… humilhante, porque, por mais grande que sejamos uma empresa, também aprendemos como é construir para outras plataformas. E viver sob as suas regras moldou profundamente a minha visão sobre a indústria tecnológica”, disse Zuckerberg num discurso de abertura no evento Facebook Connect 2021 da empresa, referindo-se ao duopólio Apple-Google. “Passei a acreditar que a falta de escolha e as taxas elevadas estão a sufocar a inovação, a impedir as pessoas de construir coisas novas e a atrasar toda a economia da Internet.”
Ele propôs que o metaverso poderia crescer para um bilhão de pessoas na próxima década, hospedando “centenas de bilhões” de dólares em comércio digital. Analistas gostam McKinsey & Co.. e banco de investimento Citi apoiaram esta previsão questionável com suas próprias estimativas inebriantes de que o metaverso se tornaria uma plataforma multitrilionária até 2030.

A Meta pode ter tido cifrões nos olhos, mas os aplicativos desenvolvidos para o metaverso não estavam sendo adotados em grande número, pelo menos para uma empresa do tamanho da Meta.
Embora não haja visibilidade externa sobre A própria loja de aplicativos VR da Meta, você pode ver os aplicativos Meta com equivalentes iOS e Android como um proxy para adoção. De acordo com estimativas modeladas do provedor de inteligência de aplicativos Apptopiao aplicativo Meta Horizon foi baixado 60,4 milhões de vezes em todo o mundo e 39,8 milhões de vezes nos EUA desde maio de 2018. Uma estimativa melhor para adoção, no entanto, é a atividade do aplicativo.
A partir de um painel dos EUA, a Apptopia tem números para a média de sessões por usuário ativo diário nos EUA, que cresceu de 3,49 em janeiro de 2023 para 4,93 em janeiro de 2026. Embora ainda seja um limite máximo para o aplicativo, pode não ter sido suficiente para o Meta.
Para efeito de comparação, fora da VR, Meta agora tem mais de 3,5 bilhões usuários ativos diariamente em seus aplicativos sociais Facebook, Instagram, WhatsApp e Messenger.

É claro que, se tudo isso tivesse dado certo, a Meta teria criado um novo império social, construído com base nos jogos de realidade virtual – não muito diferente dos primeiros dias do Facebook como rede social, quando parceiros como a Zynga – cujos jogos incluíam Farmville e Words with Friends – geraram fontes de receita de dois dígitos para o Facebook. (Em última análise, o corte de 30% nas vendas de bens virtuais do Facebook, combinado com políticas restritivas da plataforma, levou a Zynga a lançar o seu próprio portal de jogos e a migrar para dispositivos móveis.)
Mas desta vez, Zuckerberg telegrafou o seu desejo de aproveitar a receita dos desenvolvedores muito cedo. A Meta poderia ter tido uma chance melhor de atrair desenvolvedores para construir para VR se prometesse reduzir as taxas padrão de 30% da Apple ou do Google, ou de outras plataformas de jogos. Em vez disso, a Meta fez o oposto: cobrou mais.
Mesmo antes de a VR se tornar uma plataforma considerável na qual vale a pena investir, a Meta anunciou seus planos de levar impressionantes 47,5% das vendas de ativos digitais dentro do Horizon Worlds, consistindo em uma taxa de plataforma de hardware de 30% e outra taxa de 17,5% para o próprio Horizon Worlds. Criadores, sem surpresa, não estavam felizes.

Pior ainda, Meta não estava construindo o metaverso tendo a segurança do usuário como prioridade máxima. Tal como aconteceu com a pressa em expandir a sua rede social, a empresa tendia a ser reativa em vez de proativa em relação aos recursos de segurança. Por exemplo, a empresa só lançou o recurso “Limite Pessoal”, que coloca um buffer entre os avatares, depois de relatos de que os usuários estavam experimentando assédio sexual no metaverso. Em alguns casos, os usuários até se envolveram em estupro virtual e estupro coletivo nos mundos Horizon da Meta. Mais tarde, Meta reduziu um pouco o recurso de segurança, ajustando o limite pessoal para o padrão apenas como “ativado” quando um usuário está interagindo com “não amigos” no metaverso e permitindo que os usuários o desliguem totalmente.
Em maio de 2022, o TechCrunch pediu a um representante da Meta que detalhasse suas medidas de suporte para Horizon Worlds. A empresa descreveu várias ferramentas, incluindo recursos de bloqueio e denúncia, um botão de “zona segura” para os usuários bloquearem e silenciarem outras pessoas instantaneamente e um recurso para remover temporariamente pessoas perturbadoras dos locais que foi criado em resposta ao feedback dos usuários. Apesar de delinear essas ferramentas, a Meta se recusou a dizer que tipo de ações seriam tomadas para lidar com o comportamento individual de malfeitores.

Na época, os usuários disseram ao TechCrunch que aqueles que enfrentavam abusos no metaverso muitas vezes reagiam com um movimento óbvio: em vez de registrar o abuso, tiravam o fone de ouvido e faziam uma pausa na RV. Mas quando regressaram, o seu assediador ainda apareceria na sua lista de encontros recentes e era tarde demais para enviar uma denúncia do abuso com o vídeo e o áudio anexados.
Aparentemente, esses tipos de cenários não foram pensados desde o início e não existiam políticas detalhadas sobre o que constitui abuso. Quando um código de conduta do metaverso foi publicado posteriormente, ainda não detalhou quaisquer consequências além de dizer que o Meta “tomaria medidas contra os usuários”.
Também nessa época, Meta se recusou a compartilhar a composição de sua equipe de construção do metaverso com o TechCrunch. (Mas se tivéssemos que apostar, adivinharíamos que não havia tantas mulheres no projeto quanto homens. Isso seria refletem a composição do Meta em geralentão não é uma aposta ruim!)
AR, realidade mista e IA provaram ser mais populares
Outro prego no proverbial caixão do metaverso foi o sucesso dos óculos Ray-Ban AR da Meta, que aumentaram o interesse do consumidor nos últimos meses. Com recursos como a capacidade de gravar com as mãos livres, transmitir música e conversar com Meta AIos óculos começaram a vender mais que os Ray-Bans tradicionais em algumas lojas de varejo em 2024. A empresa agora está considerando dobrando a produção dos óculos para atender à demanda do consumidor, informou a Bloomberg esta semana.

De olho na IA, a empresa lançou mais recentemente o Ray-Ban Display no ano passado, que são óculos inteligentes semelhantes que também incluem um display para aplicativos, alertas e instruções na lente direita. Desde então, a empresa interrompeu os seus planos internacionais para este produto, citando “uma procura sem precedentes”. (Ou melhor, previsão de estoque excessivamente conservadora.)
Com outras empresas, incluindo OpenAI, Amazon e várias startups, olhando para dispositivos de hardware de IA como a próxima plataforma de computação em potencial, a VR parece ainda mais uma relíquia datada de uma visão para a web que nunca se concretizou.
Combinados, esses fatores, e particularmente a adoção da IA como uma possível plataforma de aplicativos, tornam difícil para a Meta continuar a justificar os gastos em RV. Em vez disso, a Meta se concentrará nos produtos que têm potencial, como seus óculos Ray Ban e AI, Aplicativos de IA crescimento e grandes modelos de linguagem.
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