Os videogames há muito são um bode expiatório conveniente

Os videogames há muito são um bode expiatório conveniente

Os videogames há muito são um bode expiatório conveniente

O Comitê de Supervisão da Câmara e Reforma do Governo esperava ouvir testemunho na quarta-feira, dos chefes de fóruns de jogos sobre “a radicalização dos usuários de fóruns online, incluindo casos de incitamento aberto à prática de atos com motivação política”. A comissão marcou as audiências após o assassinato do activista conservador Charlie Kirk, o que provocou uma renovação do debate de meio século sobre o papel dos videojogos em actos de violência.

Após o assassinato, surgiram relatos de que cartuchos de balas recuperados do tiroteio continham referências a memes da internet e ao videogame. Helldivers 2. Isso levou alguns observadores, como jornalista Geraldo Riverapara culpar os videogames violentos pelo ato horrendo do suspeito. Um parente do suspeito disse à Fox News que ele desenvolveu um ódio poderoso pelos conservadores e cristãos graças aos videogames. O suspeito e um colega de quarto eram “grandes jogadores e obviamente têm aquele grupo que os influencia, assim como a outros”.

A paralisação do governo no mínimo adiou as audiências. Mas tais afirmações não são novas. Desde a primeira aparição dos videojogos em bares e salões de jogos na década de 1970, algumas figuras públicas argumentaram que eles representam uma ameaça perigosa e amorfa para os jovens do nosso país. Inicialmente, os críticos ridicularizaram os fliperamas como ambientes perigosos, uma fossa de uma América urbana em expansão, onde a máfia e as gangues enganavam os participantes para que desperdiçassem seu dinheiro suado em máquinas de pinball e de prazer. À medida que os videogames chegavam às casas e os tiroteios em massa se tornavam uma característica recorrente e preocupante na vida americana, os críticos apontavam os videogames violentos como os culpados. Tal como nos pânicos morais anteriores, a tecnologia provou ser um bode expiatório fácil e tangível, que permitiu aos americanos evitar lutar com os factores sociais complexos – como a desindustrialização, a decadência urbana e as crianças suburbanas desiludidas – que levaram a uma situação combustível pronta para a tragédia.

Os videogames surgiram pela primeira vez na década de 1970 como uma personificação das conquistas da ciência da computação da era da Guerra Fria. Os primeiros jogos como Teste de computador e Guerra espacial! destacou essas ligações e retratou os jogos como uma oportunidade educacional saudável. As coisas começaram a mudar em 1972, quando Nolan Bushnell e os fundadores do sistema de jogos Atari combinaram seus conhecimentos sobre parques de diversões e pinball para produzir Pongum jogo jogado em máquinas gigantes em bares e locais populares na Califórnia. Isto alimentou os receios locais de que os videojogos fossem a mais recente atracção para atrair os jovens para um ambiente perigoso, longe da família e dos amigos, levando assim membros vulneráveis ​​da sociedade ao crime e à delinquência.

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Em 1976, os americanos iniciaram a sua primeira conversa pública sobre os danos potenciais dos videojogos violentos. Emergindo de um jogo anterior de derbies de demolição, Exidy’s Corrida Mortal fez com que os jogadores atropelassem pequenos sprites gremlin (que algumas pessoas afirmavam que se pareciam muito com humanos) para deixar para trás lápides em forma de cruz. Jornais de Seattle a Nova York começaram a reportar sobre crianças reunidas em torno de fliperamas para matar pedestres para ganhar pontos. O Conselho Nacional de Segurança e grupos familiares denunciaram o jogo. Exidy recebeu cartas de pessoas indignadas que nunca jogaram Corrida Mortal mas associou os videogames à violência no entretenimento popular. Os redatores das cartas argumentaram que tal carnificina nas telas influenciava negativamente as crianças vulneráveis. Menos de meia década após a estreia de Pongos videogames estavam se tornando representativos dos maiores medos dos americanos.

Essa apreensão só cresceu à medida que a mania da Pacmania se instalou no início dos anos 1980. Para jogadores, Pac-Man e Sra. eram dois jogos “fofos” com músicas divertidas e mercadorias complementando os personagens e sons coloridos dos jogos. Para os críticos, porém, os jogos foram a mais recente estratégia para minar os valores morais da juventude americana. Talk shows, jornais e políticos alertaram que o Pac-Man títulos levaram boas crianças ao vício em videogames, drogas e violência, ao mesmo tempo em que abandonavam suas responsabilidades e a escolaridade.

Em 1982, o Cirurgião Geral de Ronald Reagan, C. Everett Koop, acusou os videogames de serem um dos principais perigos para as crianças, alegando que o jogo Comando de mísseis em particular oferecido “nada construtivo.”

Este medo crescente dos jogos levou cidades como Mesquite, no Texas, a emitir decretos que autorizam as autoridades a investigar as arcadas se os operadores tivessem alguma ligação com “elementos criminosos”. A disputa sobre videogames acabou chegando à Suprema Corte. Em 1983, em Castelo de Aladim x Cidade de Mesquiteos ministros consideraram tais portarias inconstitucionais. No entanto, as preocupações sobre uma tecnologia aparentemente ilimitada e perigosa persistiram mesmo quando o nascente mercado de videojogos dos EUA entrou em colapso no início da década de 1980.

Um mercado saturado de títulos repetitivos, projeções financeiras imprecisas e má gestão ofuscaram temporariamente o debate sobre o impacto social da tecnologia. Ainda assim, a Nintendo e outras empresas concentraram-se na produção de jogos incontroversos à medida que reconstruíam a indústria. Por exemplo, ao criar um jogo sobre caçar vampiros em um castelo, o vice-presidente da Konami of America, Emil Heidkamp, ​​rejeitou títulos potencialmente indutores de medo, como “Demon Castle Dracula” e “Dracula Satanic Castle” e, em vez disso, optou por um título mais palatável. Castlevania.

Mas o surgimento de dois jogos controversos no início da década de 1990 alimentou o debate mais divulgado sobre a ameaça que os videojogos violentos representavam para as crianças do país. Meio caminho Mortal Kombat apresentava personagens de jogadores arrancando partes do corpo de oponentes, com respingos de sangue por toda parte. Imagens Digitais Armadilha Noturna fez com que os jogadores enfrentassem um culto semelhante a um vampiro que perseguia mulheres jovens.

Os jogos geraram protestos públicos, o que levou o senador de Connecticut, Joe Lieberman, a convocar audiências sobre o assunto. Ele compartilhou clipes dos jogos violentos e comparou jogos e acessórios – incluindo revólveres de plástico e miras telescópicas em forma de bazuca montadas no ombro – com armas reais e perigos da vida real. Enquanto isso, testemunhas testemunharam como esses jogos envenenaram as mentes das crianças, assim como fizeram outros entretenimentos modernos. Marilyn Droz, da Coalizão Nacional contra a Violência na Televisão alegado“A indústria do vídeo fez a mesma coisa que a indústria cinematográfica.”

Em vez de oferecer uma defesa veemente da sua indústria ou apontar outras causas de violência, os representantes da Nintendo e da Sega tentaram atribuir a culpa pelos jogos violentos aos seus concorrentes, o que apenas confirmou as afirmações dos críticos dos jogos. Esta superioridade obscureceu o testemunho de quantos jogos reproduziram – em vez de criarem – os ideais sexistas e racistas da sociedade. Isso permitiu que os legisladores evitassem questões mais difíceis e mantivessem o foco nas imagens violentas dos jogos.

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Para evitar legislação e regulamentação, a indústria de videogames criou o Entertainment Software Rating Board para avaliar os jogos. Por um breve momento, os americanos pareceram satisfeitos com um sistema que alertava os pais sobre as diferenças entre jogos “E / Todos” supostamente inofensivos e títulos “AO / Somente para Adultos” verdadeiramente perigosos.

Isso mudou com o massacre da Escola Secundária de Columbine em 1999, que reacendeu o debate público sobre os videojogos. Os perpetradores do tiroteio em massa jogaram o jogo de tiro em primeira pessoa da id Software Ruína, eles haviam se conectado com uma comunidade on-line de jogadores e, o que é mais contundente, pareciam ter incorporado as imagens do jogo em seus planos reais de assassinato. Embora os americanos tenham debatido o papel do bullying e do isolamento social no caso, muitos observadores culparam Ruína pelo assassinato de 13 crianças e uma professora. (O co-criador do jogo mais tarde refletido que “sabíamos que não éramos a causa”.)

O jogo, com o seu mundo social anónimo e imagens violentas, ligava perfeitamente os muitos perigos intangíveis que a nação enfrentava na altura. Senador Jeff Sessions (R-Ala.) alertou que as crianças “Conecte-se à Internet e jogue videogames extraordinariamente violentos”. Da mesma forma, o senador Sam Brownback (R-Kan.) rotulou a ameaça representada por “Filmes sangrentos, música violenta, uma indústria pornográfica florescente, videogames grotescos e televisão desprezível são motivo de preocupação nacional”. Apesar de toda essa fanfarronice, o Congresso não tomou nenhuma atitude.

O debate lançou um mercado de livros para pais e comentários sociais, sugerindo que o acesso fácil aos videojogos era o culpado pelas lutas de qualquer criança.

Desde então, os videojogos violentos têm sido consistentemente responsabilizados pelos tiroteios em massa, uma vez que a tecnologia continua a ser uma válvula de escape para os nossos medos colectivos sobre horrores extraordinários e inexplicáveis. Em 2005, a então senadora por Nova York Hillary Clinton videogames comparados a “tabaco, álcool e pornografia”. Após o tiroteio na escola primária Sandy Hook em 2012 em Newton, Connecticut, o presidente Barack Obama pediu ao seu então vice-presidente Joe Biden reunir-se com representantes da indústria de videogames para discutir se seus produtos de alguma forma inculcaram violência na sociedade. Mais recentemente, em 2019, o presidente Donald Trump culpado “os videogames horríveis e horríveis que agora são comuns” para nossos males sociais.

O assassinato de Kirk reacendeu mais uma vez as conversas sobre videogames violentos. Se as audiências realmente acontecerem após a paralisação, provavelmente serão semelhantes às de 1993 e 1994. O comitê convidou os chefes dos fóruns de jogos a testemunhar – embora não esteja claro se eles irão de boa vontade – ignorando aqueles que administram sites de mídia social como o Facebook ou o YouTube. Mais uma vez, os videojogos violentos serão convocados para um breve momento de exame de consciência e de angústia por parte de líderes políticos que representam eleitores desesperados por encontrar uma solução simples para os complexos problemas da nossa nação. E, mais uma vez, quaisquer resultados serão fugazes porque o inquérito irá ignorar os males que assolam os EUA e, em vez disso, concentrar-se numa manifestação limitada deles.

Aaron Coy Moulton é professor associado de história latino-americana na Stephen F. Austin State University e possui bolsa de pesquisa do Centro de História e Cultura do Sudeste do Texas e da Costa Superior do Golfo da Lamar University.

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Correção, 8 de outubro: A versão original desta história distorceu o momento do depoimento planejado na Câmara pelos CEOs de fóruns online. Eles foram chamados para testemunhar em 8 de outubro, e não em 7 de outubro.

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